Promotionele afbeelding voor "simcity" uit 2013, waarop illustraties van een stad in het ontwerp van de game te zien zijn.

Waarom heeft EA Games de SimCity-franchise laten vallen?

Avatar van Leonardo Fernandes
Begrijp met de aankondiging van "City: Skylines 2" hoe de SimCity-serie is ontstaan ​​en waarom deze tien jaar geleden werd achtergelaten

In maart van dit jaar voltooide een game uit 2013 tien jaar: SimCity, vijfde titel van de gelijknamige franchise ontwikkeld door Maxis. De game was zelfs de laatste in de serie die voor pc uitkwam. Uitgebracht op 5 maart van dat jaar in Noord-Amerika, de opnieuw op te starten het werd in de game-industrie gebrandmerkt als een catastrofe bij de lancering, wat ertoe leidde dat de saga voor onbepaalde tijd werd stopgezet.

En de verjaardag van SimCity (ook bekend als "SimCity 5"), buitenspel gezet door EA en haar dochteronderneming, werd overschaduwd door ander nieuws: op 6 maart, de Skylines van de stad 2 werd officieel aangekondigd door Paradox Interactive, en de reeds bekende versie wint een editie voor PS VR2. De grootste titel onder games van stad gebouw vandaag zou het in 2023 moeten worden uitgebracht, terwijl de creatie die uit de eerste studio van Maxis komt, schepen blijft zien.

Maar waarom gebeurde dit? Toeval of niet, de komst van het nieuwe Skylines van de stad kan de vraag oproepen waarom uw directe concurrent niet terugkomt. Waarom heeft EA Games de SimCity-franchise opgegeven, die al tien jaar geen relevant nieuws heeft gehad? O showmetech was om meer over het onderwerp te begrijpen.

De eerste SimCity en hoe de franchise begon

Alvorens de SimCity 5, je moet terug in de tijd: meer specifiek naar 1989, toen de eerste game in de franchise werd uitgebracht. Destijds game-ontwerper Will Wright had tot dan toe alleen het project genoemd Overval op Bungeling Bay, een spel waarin de speler met een helikopter architectonische constructies van een imperium in archipels neerschoot. Overval op Bungeling Bay werd oorspronkelijk uitgebracht voor de Commodore 64, de computer waarop de ontwikkelaar zijn programmeertechnieken perfectioneerde.

Gamecover "raid on bungeling bay" aan de linkerkant, en Will Wright aan de rechterkant gefotografeerd in de sims-studio.
Cover van het spel "Raid on Bungeling Bay", gemaakt door Will Wright voor SimCity (Credits: VGDB | Financial Times)

Nadat de titel was overgezet naar de NES, arcade-machines en Sony's MSX, zag Wright in de creatie ervan een idee om nog een spel te ontwikkelen. Deze nieuwe titel zou de bouw en ontwikkeling van steden omvatten, waarvoor Will Wright geïnteresseerd was geweest in het plannen van stedelijke kaarten van Overval op Bungeling Bay. Het schietspel had de wereld bouwen op basis van het programma trouw ( 'wereld redacteur"), wat de sleutel zou zijn tot de conceptie van SimCity.

Desondanks duurde het even voor de eerste SimCity werd door elk bedrijf geaccepteerd. Doordat het een spel was waarin geen “win” of “verlies” systeem was, week het af van de trend van bestaande spellen in die tijd. Dat veranderde toen Jef Braun, een leidinggevende die als ontwikkelaar voor Amiga-computers werkte, ontmoette Wright en raakte geïnteresseerd in het project.

Op deze manier kwamen Will Wright en Braun samen om in 1987 Maxis te creëren, een ontwikkelaar die zou brengen SimCity aan het publiek, en Will gebruikte zijn winst van Overval op Bungeling Bay om het bedrijf te financieren. Zelfs de game werd geaccepteerd om te worden gedistribueerd door Brøderbund-software in 1989 - productiebedrijf dat werd gelanceerd Bungeling baai in de jaren tachtig en die eind jaren negentig werd gedoofd.

De primaire titel van de stad gebouw was het tweede project dat door Maxis werd uitgebracht, voorafgegaan door de game Sky achtervolging. Maar was SimCity die het bedrijf op de elektronicamarkt lanceerde, en vanaf de kaartmaker van de eerste release richtte Will Wright een genre op.

De uitbreiding van de franchise Sim en de opvolgers van SimCity (1989)

Screenshot van de eerste simcity, waarin de game in 2d van bovenaf gezien was.
Screenshot van "SimCity (1989)", voordat de serie de isometrische camera won (Credits: Dailymotion)

SimCity (nu ook bekend als "SimCity Classic") had een schuchtere start voordat het in verkoop en populariteit steeg. Het spel was in 1985 gemaakt voor de Commodore, had nog twee jaar nodig om een ​​partner te vinden en kwam pas in 89 in de winkels met Brøderbund; Wright en Braun zorgden zelfs zelf voor de titel, in het appartement van Jeff in Californië. De vroege verkoop was ook slecht.

“Jeff (Braun) dacht dat het (de game) het heel goed zou doen, maar ik was minder optimistisch. Het was veel meer een 'brain'-spel dan wat dan ook."

Will Wright in een oud GameSpot-artikel uit 2009.

Het project kan heel goed of heel fout gaan. De Noord-Amerikaanse pers die ook op games was afgestemd, hielp het spel echter van de grond, naast de lokale "mond-tot-mondreclame" tussen spelers. Publicaties zoals Newsweek, wekelijks entertainment, de krant The New York Times en het tijdschrift Tijd prees het spel en erkende de publicatie ervan. De kwestie van New York Times, gemaakt in die tijd, had zelfs de deelname van professionals in stedenbouw en architectuur in de getuigenissen. Industrie-ontwerpers waren geïnteresseerd in het spel, en zelfs Sid Meier, maker van Beschaving en Spoorweg Tycoon, gaf toe geïnspireerd te zijn door het spel van Wright.

SimCity bereikte het sterrendom. In die tijd begonnen docenten het spel te gebruiken als hulpmiddel voor klaslokalen. Dergelijke bijval zorgde ervoor dat Maxis, nog steeds geleid door Will Wright, begon met het uitbreiden van de franchise. Sim voor andere onderwerpen: SimAarde, waarin het mogelijk was om de temperatuur, atmosfeer en meer elementen van een planeet te regelen; Het is SimAnt, om voor een mierenkolonie te zorgen. Maar het succes van SimCity hij was nog steeds onverslaanbaar en Maxis begon na te denken over een grote aanhang voor hem.

In 1993 kwam de wereld ter wereld SimCity 2000, met een project dat aanvankelijk was bedacht door Fred Haslem, mede-maker van SimAarde. Nadat hij problemen in de code van het spel had geïdentificeerd, nam Will Wright de release een jaar eerder over release, hoewel de ontwikkelaar geen eerdere wens had om door te gaan SimCity. Maar het aantal mensen dat om doorzetting vroeg was groot, en Maxis ontving verschillende brieven van fans over dit onderwerp.

Screenshot van "simcity 4", spel uit 1993.
Screenshot van "SimCity 4", met een van de "vernietigings"-opties voor de steden van het spel (Credits: PC Gamer)

SimCity 2000 was net zo succesvol als zijn voorganger en er werden miljoenen exemplaren van verkocht, eveneens geprezen door critici. Het levendige ontwerp en de isometrische perspectiefweergave zijn toegevoegd aan de nieuwe kenmerken van gebouwen, snelwegen, havens, energiecentrales en meer. In 1995 werd Maxis genoteerd aan de Wall Street Stock Exchange en de marktwaarde was indrukwekkend, en de kantoren van het bedrijf namen toe. De tweede naam van de serie werd beschouwd als een referentie in het spelontwerp van stad bouwen, wordt geporteerd naar SNES, Sega Saturn, Playstation en MAC OS.

De tweede SimCity markeerde het vertrek van Will Wright uit de algehele leiding van de franchise, en zelfs met investeringen in andere titels in de serie Ja, o SimCity gevolgd als de meest gevraagde en gespeelde (Wright dacht op dat moment in het ontwerp aan wat de De Sims, het enige spel dat de stad gebouw bij Maxis). De series Sim bleef uitbreiden met de SimLife, o SimBoerderij, o SimGezondheid enz., maar niemand houdt van het succes dat Maxis nodig had.

Er was druk van Wall Street-investeerders om de volgende grote hit te verwachten zodra de markt verkoopt. SimCity2000 verdwenen, en toen kwam de SimCity 3000: de eerste game in de sage met 3D-graphics, wat voor Maxis de troef had moeten zijn om weer een hit in de game-industrie te hebben — dit nadat alle toejuichingen die de SimCity 2000 kon geven.

Eerste trailer van het prototype "SimCity 3000".

Maar de eerste versie van 3000 het was erg slecht gezien. De 3D-graphics vereisten een zeer geavanceerde technologie om stadsdetails weer te geven, die niet voor iedereen beschikbaar was. spelers toevallig in die tijd. Na een tentoonstelling van de demo op de E3-beurs in 1997, die als "rampzalig" werd beschouwd en de gevolgen ondervond van het aandringen op het project in 3D, bevond Maxis zich in heet water met zowel investeerders als het publiek dat van de serie hield. Wat begon als een bloeiende franchise in de eerste helft van de jaren 90, was een "bom" geworden voor titelontwikkelaars, die geen nieuws meer op de markt hadden.

De aankoop van Maxis door EA Games

Screenshot van "simcity 3000".
Screenshot van "SimCity 3000", met de 2D-stijl gekozen door EA Games (Credits: Reddit)

zodat de SimCity 3000 in 3D de reputatie van Maxis niet in die mate ruïneerde, moesten bedrijfsleiders (waaronder Will Wright) een oplossing bedenken voor een mogelijke ramp. Dus de Electronic Arts, of EA Games, kwam op het toneel. EA hield Maxis in de gaten sinds het bijna faillissement van het bedrijf van Wright en Braun, omdat het merk zijn aanwezigheid op de gamingmarkt wilde verbeteren. Ondanks het mislukte project was dat het prototype van de SimCity 3000, de serie stadsbouw werd nog steeds zeer gerespecteerd.

De beslissing om verkocht te worden aan EA werd door Maxis niet met goede ogen gezien. De ontwikkelaar, die ervan droomde om de "next Electronic Arts" te worden, stond op het punt de paraplu van de concurrent te betreden. Het was echter niet zo dat Maxis grote keuzes had: meer dan 200 werknemers waren op dat moment afhankelijk van de loonlijst van het bedrijf. Daarmee werd de aankoop van het merk Will Wright door EA Games in juni 1997 afgerond voor $ 125 miljoen, waarbij Will nog steeds terughoudend was met de deal (ondanks dat hij erin geslaagd was om individueel $ 15 miljoen te verdienen in de deal).

EA Games was van plan Maxis om te vormen tot iets nieuws vanuit zijn eigen managementmodel en het merkrespect dat hij vanaf het eerste had opgedaan opnieuw op te bouwen SimCity. Luc Barthelet, ingenieur en manager bij EA, werd hij al medio '97 aangesteld als algemeen directeur van de nieuwe dochteronderneming en na zes maanden reorganisatie werd het project van de SimCity 3000 het was vernieuwd.

De game kreeg 2D-graphics met zijn vorige, opnieuw gemaakt onder leiding van de producent Lucy Bradshaw (die ooit ook vice-president van Maxis was). Barthelet's focus was om de reputatie van te herstellen SimCity en gewoon games produceren die grote verkopers waren.

De nieuwe SimCity 3000 hit winkels in 1999, met verbeteringen aan tunnels, kaarten, de isometrische camera en meer. Het werd ook een bestseller, met miljoenen exemplaren gekocht door spelers.. Maar gelijktijdig met deze game werd er een andere ontwikkeld met hoge verwachtingen: De Sims. Het project was op dat moment al zes jaar bedacht door Will Wright, voor het eerst genoemd in een interview met Wright in 1994. De simulator was destijds buitengewoon innovatief en verhoogde de onderdompeling van spelers in architectuur nog verder. naar steden, nu zou ik me kunnen concentreren op het aanpassen van de bewoners van elke woning en kijken hoe ze omgaan met de omgeving.

Trailer voor "The Sims", uitgebracht in 2000.

SimCity 4, de "laatste" voor de opnieuw op te starten

De Sims werd uitgebracht voor gamers in februari 2000, bijna een jaar na de Sim City 3000. Een onmiddellijk verkoopsucces, het was tot 2004 jaarlijks vier keer op rij het best verkochte spel en nu had Maxis zijn nieuwe prioriteit. Maar in het midden daarvan, kwam de SimCity 4, uitgebracht in 2003 en die een uitbreiding kreeg.

De game was de eerste in de serie met afbeeldingen die in 3D werden gegenereerd, in een kleine evolutie van de isometrische camera, en kwam naar de wereld met verschillende spelmodi. Dit omvatte verschillende bouwstijlen, de optie om je poppen uit te importeren De Sims voor jouw stad in SimCity 4 en de functie om op een meer geavanceerde manier kaarten te maken.

Trailer voor "SimCity 4".

De franchise was weer op de rails na de komst van EA Games. Na SimCity 4, o SimCity Societies kwam uit in 2007, maar ontwikkeld door een ander bedrijf: Kantelmolen entertainment, en niet door Maxis. O Societies gericht op de sociale evolutie van de bevolking van steden, in plaats van de bouw en ontwikkeling van stedelijke centra, waardoor het heel anders was dan de originele sage van Will Wright. In 2009 bracht Wright ook uit spore, game de pakte de evolutie van uitheemse soorten aan die door de speler werden bestuurd, en de maker verliet Maxis datzelfde jaar.

"SimCity Societies"-trailer.

ondanks de klacht van de supporters, SimCity Societies kreeg in hetzelfde jaar van lancering een uitbreiding gericht op toerisme. uit de Samenlevingen, anders spin-offs van de franchise zou bestaan, zoals de SimCity Sociaal voor Facebook in 2012 en de SimCity BuildIT voor mobiel in 2014. Het is vermeldenswaard dat Maxis op dat moment ook bezig was met het afwerken van de De Sims 3 en ontwikkeling van De Sims 4. Maar het was met opnieuw op te starten 2013 van het spel stad gebouw dat de dingen inderdaad in negatieve zin zijn veranderd.

de aankomst van SimCity (2013) en wat EA van plan was

SimCity 5 werd beloofd als een opnieuw op te starten volledige franchise. Hiervoor plande EA Games nieuwe graphics, camera- en spelmodi, aangezien het bedrijf niet van plan was er een directe voortzetting van te maken SimCity 4 dat in feedbacks ontvangen door EA, werd het beschouwd als een spel met ietwat "ingewikkelde" mechanica voor nieuwe spelers. Het zou mogelijk zijn om het spel opnieuw te ontwerpen voor een nieuwe generatie.

Promotiekunst voor "simcity (2013), met een stad uit het spel met commerciële en woonwijken
Promotionele afbeelding van "SimCity (2013)", vrijgegeven op het moment van lancering (Credits: EA Games)

O opnieuw op te starten werd aangekondigd in maart 2012, met een revitalisering van functies en gameplay. De game zou driedimensionaal zijn en gemaakt worden met behulp van technologie genaamd Glazen doos, die de animaties van het spel heeft gemaakt die zijn gekoppeld aan de acties van "agenten" in het spel.

EA Games deed demo's van hoe de Glazen doos in het spel zou spelen. In een bedrijfsvideo die een voorbeeld uitlegt van hoe de technologie werkt, had een industriegebied van een stad mensen nodig om in fabrieken te werken. Hierin zou de speler kunnen klikken op de optie voor fabrieken om een ​​vacaturebericht naar de woonwijk van de stad te sturen, en bewoners zouden hun auto nemen om naar de industrieregio te gaan om te werken: en zo zouden de fabrieken werken om economie en vervuiling.

In plaats van dat het spel slechts één enkele animatie liet zien die de uitgeschakelde fabrieken voorstelde, zouden de lokale agenten hun sluiting of werking beïnvloeden; en deze 'oorzaak en gevolg'-dynamiek werd gedurende het hele spel toegepast. Stadsbewoners zouden een verschillende persoonlijkheid hebben en elk zou zijn eigen specifieke werk, verlangens en huis hebben.

Het systeem van straten en wegen zou geavanceerder zijn dan in eerdere titels, en er zou een onderlinge verbinding zijn tussen regio's die middelen zouden kunnen delen, diensten zouden kunnen aanbieden en economieën onderling zouden kunnen verenigen voor infrastructuurprojecten die meer dan één metropool ten goede komen. De dichtheid van straten, wegen en snelwegen zou ook gevolgen hebben voor woon-, industrie- en commerciële zones en bovendien voor de interface van de game voor de player meer duidelijkheid zou geven over de prestaties van de stad op verschillende aspecten, zoals luchtverontreiniging, energiedistributie in woningen en buurtveiligheid.

SimCity (2013) beloofde de meest geïntegreerde game in de franchise te worden onder zijn functies. En ten tijde van de ontwikkeling werd aan de game hoge verwachtingen over de graphics en gameplay beantwoord. Tien jaar na de SimCity 4, de serie zou een titel krijgen die inderdaad nieuw zou zijn. De gesloten bèta van het spel werd in augustus 2012 beschikbaar gesteld, aangekondigd in launcher da Oorsprong, die vandaag is vervangen door de launcher met het EA-logo.

De verplichte internetverbinding en andere zaken

Screenshot van de "simcity 5"-lobby voordat de speler het spel betreedt.
Screenshot van de "SimCity 5"-lobby, met een wachttijd van 29 minuten om in te loggen in het spel. (Credits: sponko | YouTube)

Ondanks dit alles, SimCity 5 werd uitgebracht met problemen die rechtstreeks van invloed waren op de gameplay van het publiek. In geval dat, de game kreeg meteen te maken met constante drops op de server, vanwege het feit dat Origin het installatiepakket pas op de lanceringsdag beschikbaar heeft gemaakt voor de game. Als gevolg hiervan was de vraag om de titel te downloaden te groot, wat al op 5 en 6 maart 2013 voor een overbelasting zorgde.

En de opnieuw op te starten de SimCity werd gekenmerkt door problemen bij het verbinden met internet. In het begin moesten spelers noodzakelijkerwijs verbinding maken met internet om te spelen, en het teveel aan mensen op de EA Games-servers zorgde ervoor dat de game laadproblemen had en veel problemen ondervond. loopt vast. Disconnecties en veel tijd voor bespaart de toegang ertoe veroorzaakte problemen voor spelers om het spel bij de première te leren kennen, en ook voor gespecialiseerde critici om het te kunnen beoordelen.

Verder is het systeem van besparen van de nieuwe SimCity het werd nu uitgevoerd in de cloud, in plaats van in de gamebestanden zelf op de pc. Dus als er iets met uw stad is gebeurd in de gameplay o SimCity bewaar het document, dat zou permanent zijn voor de metropool in aanbouw. Sommige spelers zijn zelfs hele saves kwijtgeraakt door de cloud en de verplichte internetverbinding.

Het project van EA maakte ook geen indruk met de gameplay, die beloofde innovatief te zijn voor de franchise. Er zaten fouten in het systeem glazen doos, en de ruimte voor het bouwen van steden was beperkt in territorium; iets dat nog nooit zo expliciet in de serie was aangetoond.

De vereiste van goede wifi om zelfs maar deel te nemen aan het spel markeerde de lancering van SimCity; en elke overbelasting van de servers van EA betekende dat meer mensen niet konden spelen. Nog steeds in maart 2013 bracht EA een briefje uit waarin ze zich voor zoveel verontschuldigde achterblijven en verbindingsproblemen, maar dat er geen restitutie zou zijn voor degenen die de game al hadden gekocht. Het bedrijf gaf alleen de optie van spelers om als compensatie een "extra spel" op Origin te ontvangen.

Het duurde even voordat EA Games dit toestond SimCity was pas in 2014 offline toegankelijk en voegde de optie toe om op de computer zelf op te slaan - maar op dat moment werd de game al gekenmerkt door het "verschrikkelijke" debuut in de ogen van het publiek en critici. Zelfs de online functie voor het delen van bronnen tussen steden werd overschaduwd. Zelfs na tien jaar van ontwikkeling tussen de ene game en de andere in de franchise, de SimCity 2013 maakte geen indruk zoals verwacht.

De sluiting van de Maxis-studio in Emeryville: het einde van de franchise SimCity verordend?

Foto door maxis emeryville, de studio die al meer dan tien jaar verantwoordelijk is voor simcity en de sims.
Foto van het interieur van de Maxis Emeryville-studio, gesloten door EA in 2015 (Credits: ILL Gaming)

In 2015 sloot EA Games officieel de Maxis Emeryville, studio verantwoordelijk voor de ontwikkeling van SimCity 2013. De Emeryville-basis was opgericht in 2004 na de lancering van de SimCity 4, en ze begon voor de franchise te zorgen SimCity terwijl de andere studio van het bedrijf, gevestigd in Redwood City, Californië, de serie op zich nam. De Sims. Die studio was de meest traditionele, rechtstreeks voortgekomen uit het begin van Maxis in de jaren tachtig.

Tot nu toe was dit de laatste adem van SimCity van belangrijke gevolgen. Het team uit de stad Emeryville, ook in Californië, werd overgeplaatst naar andere studio's en sindsdien heeft EA Games (met Maxis als dochteronderneming) zich op de franchise geconcentreerd. De Sims, laatst overgebleven titel van de hele serie Sim gemaakt door Will Wright twee decennia geleden. De herstructurering door EA in 2015 was exclusief voor Maxis.

Maxis, dat begon als een gerenommeerde ontwikkelaar, gecreëerd door twee gamefanaten, is nu een label dat samenwerkt met de divisie EA mobiel, verantwoordelijk voor mobiele games. Daarmee is het moeilijk voor te stellen wanneer de franchise SimCity kan weer actief zijn, als het inderdaad terugkomt: de lancering in 2013 was een lanceringsmislukking in termen van prestaties en ontvankelijkheid, en bijna tien jaar lang heeft EA zijn inspanningen geïnvesteerd om de levensduur van o De Sims 4, die elk jaar updates en uitbreidingen krijgt met een steeds groter wordende community.

Lang geleden gaf Will Wright het op om door te gaan met zijn creatie van stad gebouw zodat het jarenlang meegaat, en SimCity ligt op de plank. Tot afgelopen oktober was Wright betrokken bij een ander project: VoxVers, ook een simulatiespel met een NFT-aankoopsysteem, beschikbaar in de vorm van personages uit beroemde franchises. Het idee van Will ontstaat, in tegenstelling tot de huidige vertraging in de blockchain, zoals onlangs gebeurde met het spel Decentraland, die minder dan 40 actieve spelers per dag registreerde.

Andere spellen van stad gebouw weten

Waarom heeft ea games de simcity-franchise laten vallen? Begrijp met de aankondiging van "city: skylines 2" hoe de simcity-serie tot stand kwam en waarom deze tien jaar geleden werd weggelaten
Waarom heeft EA Games de SimCity-franchise laten vallen?

Als je een fan bent van het videogamegenre stad bouwen, er zijn momenteel andere spellen die het gebrek aan kunnen verhelpen SimCity. Naast het bovengenoemde Stad: Skylines en zijn verschillende uitbreidingen, er zijn ook titels zoals Stadstaat e Tropic 6, die vergelijkbaar zijn met de andere twee, en themaspellen zoals verste grens (middeleeuws), Anno 1800 (met een thema van de industriële revolutie) en Overleven Mars (die de kolonisatie van Mars onderzoekt).

En jij, mis je SimCity? Denk je dat de franchise ooit terug zal komen? Blijf toegang krijgen tot de showmetech voor meer nieuws over de gamingwereld.

Beoordeeld door Dacio Castelo Branco in 31 / 03 / 2023

Bron: GameSpot, GameRant, Arcadologie (YouTube), Encyclopedie Britannica, De gamer, EA (YouTube), Sponko (YouTube), Wired, De rand, Games Hub, Stoom


Ontdek meer over Showmetech

Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.

Gerelateerde berichten