Sekiro 1

Review: Sekiro: Shadows Die Twice is een stage in ninjaloyaliteit en gevechten

Arthur Pieri-avatar
Sekiro: Shadows Die Twice verlaat enkele van de belangrijkste elementen van de zielachtige trend en maakt plaats voor veeleisende en lonende diepgaande gevechten

Precies tien jaar geleden kwam de actie-RPG Demon's Souls kwam op PS3 door toedoen van FromSoftware en presenteerde de wereld het potentieel van een formule die een groot kritisch succes zou worden met de Soulsborne-serie (donkere zielen-trilogie e bloodborne). In 2019 streeft de Japanse ontwikkelaar ernaar hal een van de meest geliefde en gehate spellen is Sekiro: Shadows Die Twice, een game die veel meer gericht is op actie dan zijn 'broers' uit de studio.

Wie heeft er geen hond die jaagt met een wolf

De eerste paar minuten van de game onthullen al iets nieuws in vergelijking met de Soulsborne-franchisegames: de hoofdrolspeler Sekiro, ook wel de wolf genoemd, heeft zijn eigen persoonlijkheid, esthetiek en motivatie. De onmogelijkheid om het personage op zijn eigen manier te bewerken lijkt misschien een dieptepunt, maar ik zie de beslissing als een rijping van de studio, die besloot een persoonlijker verhaal te vertellen.

Afbeeldingsresultaat voor sekiro wolf
De hoofdrolspeler die het spel zijn naam geeft, is een shinobi van weinig woorden, maar veel houding.

Tijdens de proloog maken we kennis met het speelbare universum - waarin historische feiten uit het Sengoku-tijdperk worden verworpen om plaats te maken voor een originele mythologie en iets minder cryptisch dan de middeleeuwse fantasie van Dark Souls. Stillere en minder frequente gevechten stellen ons in staat om "natte voeten te krijgen" in de veeleisende gevechtsstijl, nu vanuit een veel offensiever perspectief dan de meest recente. bloodborne e Dark Souls III.

De reis van de wolf is eenzaam en rigide, soms beheerst door keuzes die tot meerdere eindes leiden. Er is de mogelijkheid om specifieke niet-spelerpersonages (NPC's) op te roepen, zodat de gevechten niet zo bestraffend zijn - zelfs als deze mogelijkheden voor hulp niet zo gewoon zijn gedurende de tientallen uren waarin je elke geheime hoek van deze vijandige en opruiende wereld verkent.

Behendigheid en precisie

Sekiro: Shadows Die Twice bevat geen klassen, wapens of uitrusting die dit toestaan bouwt verschillend. Het actiespel is gericht op volledige en totale beheersing van kusabimaru (hoofdzwaard) en de mogelijkheden van slagen en combo's die worden ontgrendeld via vaardigheidsbomen en verhalende voortgang.

Bij Demon's Souls, heeft de Soulsborne-serie gebruik gemaakt van de staminabalk (uithoudingsvermogen), gebruikt om het aantal keren te regelen dat elk type actie kan worden uitgevoerd - of het nu gaat om ontwijken, slaan of lopen terwijl je het schild vasthoudt. DE pareren in Sekiro werkt het niet als een onmiddellijke verdoving: je moet de houding van de vijand doorbreken door opeenvolgende slagen af ​​te weren en uit te voeren om hem alleen dan met een dodelijke slag te kunnen uitschakelen.

Afbeeldingsresultaat voor sekiro deathblow
Sekiro's dodelijke slagen lijken gevechten te vergemakkelijken, maar het breken van de verdediging van een tegenstander vereist enorme reflexen en behendigheid.

De slagen hoeven niet noodzakelijkerwijs volledig te worden uitgevoerd (van de anticiperende beweging tot het herstel van de houding), zoals eerder te zien was in de actie-RPG's van FromSoftware, aangezien het mogelijk is om een ​​slag te "annuleren" om bijvoorbeeld een verdediging of projectielafbuiging uit te voeren. Daarnaast is er ook een speciale springknop, die een nog interessantere laag diepte toevoegt aan positionering tijdens gevechten.

De prothetische arm heeft verschillende functies, en elk van deze mogelijkheden vervangt mooi de behoefte aan landbouw serie terugkerende items. Vaardigheden variëren van een enterhaak - die XNUMX uur per dag kan worden gebruikt voor verticale bewegingen - tot krachtigere vaardigheden zoals een speer, bijl of zelfs een verdedigende paraplu.

Sekiro en de vernieuwde Soulsborne-formule

Ondanks de opzettelijke gelijkenis in moeilijkheidsgraad, ook afkomstig van de andere games van de studio, de "voetafdruk" van Sekiro: Shadows Die Twice is anders. De afwezigheid van online connectiviteit, evenals een PvP-modus en een communicatiesysteem voor berichten / gebaren, geeft aan dat de studio een minimaal ontworpen ervaring voor slechts één speler bedoelde.

Afbeeldingsresultaat voor sekiro wall hide
Stealth is meer dan alleen een beschikbare hulpbron: het is een essentiële tactiek om te overleven

Dit is ook merkbaar in level ontwerp, wanneer we kijken naar gebieden die minder uit elkaar liggen en meer op zichzelf staan ​​dan andere games in de serie. De esthetiek en structuur die te onderscheiden zijn bij elke nieuwe omgeving die je tegenkomt, zijn gedenkwaardig, zowel in de creativiteit van de scenario's als in de manier waarop de voortgang kan plaatsvinden - wat in sommige gevallen meerdere paden mogelijk maakt.

Als je hebt gehuild en gevierd met het spelen van andere games van dit type, hoef ik niet het voor de hand liggende te zeggen: je gaat dood - en je gaat veel dood, vooral tijdens je eerste reis. Elke onzorgvuldigheid met de zwakste tegenstanders kan fataal zijn.

De bedreigingen in Ashina en omgeving

Een van de handtekeningen van From Software is de om mooie tassen te ontwerpen vijanden, de een nog gruwelijker en sluwer dan de ander. Vergeleken met de andere games van de studio, merkte ik dat er over het algemeen meer mensachtige vijanden zijn dan in de andere games. Feodale Japanse fantasie lijkt minder te gaan over monsters en buitenaardse wezens en meer over geïnfecteerde locals.

Bazen zijn genadeloos - zoals in elk ander FromSoftware-spel - en de meeste zijn optioneel en worden gevonden in geheime gebieden om verkenning te belonen. Het belangrijkste hoogtepunt in Sekiro: Shadows Die Twice het is precies het gebruik van de haak om vijanden te naderen of van hen weg te gaan en te proberen aan te vallen vanuit een voordelige positie. Dodelijke slagen tijdens gevechten tegen krachtige vijanden zijn praktisch onmisbaar, aangezien het leegmaken van je hele levensbalk veel tijd kost in het gevecht, waardoor de speler nog meer risico loopt.

Afbeeldingsresultaat voor geketende boeman
In Sekiro ben je altijd één slag verwijderd van de overwinning (of nederlaag).

Ik moet bekennen dat het tijdens het grootste deel van mijn ervaring met het spel de onderbazen waren die mijn vooruitgang het meest belemmerden - juist omdat ze twee levensbalken dragen. Ongebreidelde waanzinnige ogres, giftige grote zwaardvechters en speergeneraals behoren tot de machtigste in de regio, vaak vergezeld van keizerlijke volgelingen om de zaken nog erger te maken.

De strategie voor het meest veeleisende deel van het spel, de strijd, is om de aanvankelijke positie van de tegenstander te onthouden en hun bewegingen nauwgezet te leren om ze op het juiste moment te voorspellen. Hoewel het in theorie eenvoudig was, was dit persoonlijk het moeilijkste spel in de serie, juist vanwege de nieuwe alternatieven en verkennings- en gevechtsbenaderingen. De meer dan 60 uur die aan het spel zijn besteed, staan ​​nog vers in mijn geheugen - en dat zal zo blijven tot mijn volgende nog niet bekendgemaakte werk van het genie Hidetaka Miyazaki.

Digitale kopie van de PS4-versie van de game, ter beschikking gesteld door Activision Brasil.


Ontdek meer over Showmetech

Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.

Gerelateerde berichten