Index
Leef levend werd oorspronkelijk uitgebracht voor de Super Famicom (het equivalent van SNES) in 1994 in Japan en was nooit formeel in het westen aangekomen, maar dat weerhield een schare fans er niet van om zich aan die kant van de wereld te vestigen, en pas nu, achtentwintig jaar na het origineel, deed de rest van de wereld maak kennis met de titel officieel in een nieuwe versie op Nintendo Switch in één gemaakt HD-2D-esthetiek, wat een trend werd na de positieve ontvangst van Octopaatreiziger.
Eén leven tegelijk leven op de Switch
Een lineair verhaal het is meestal degene die het publiek conditioneert om altijd een vooraf bepaald pad te volgen en heeft de basisfunctie om een bericht aan de ontvanger bloot te stellen zoals het is, moreel onveranderlijk. Het idee is om een directe impact te hebben op de ontvanger, zonder dat hij al te veel controle uitoefent over het verloop van de plot. Met de komst van technologische ontwikkelingen begonnen verhalen een participatief karakter te krijgen, multiforme, wat mogelijkheden biedt voor het publiek om de regie te voeren.

De videogame is een van deze vormen van verhalen vertellen, zelfs in titels die als meer "lineair" worden beschouwd. In Super Mario bijvoorbeeld zorgt het feit dat de speler al aan het begin van het spel besluit om al dan niet bovenop de Goomba te springen, al voor een soort veelvormige vertakking, aangezien het verschillende mogelijkheden zijn voor de ontwikkeling van het spel, aangezien dit het einde van de score beïnvloedt en zelfs als, in beide gevallen, de finish precies hetzelfde is. De kleinste beslissingen doen er dus toe.
Dat idee werd naar nieuwe hoogten getild door Live a Live, dat een van de belangrijkste exponenten van een gefragmenteerd verhaal werd, wat een beetje de reden rechtvaardigde waarom het erin geslaagd was een eigen gemeenschap op te richten, zelfs zonder ooit in het Westen te zijn aangekomen. Het basisvoorstel is om er meerdere mee te nemen individuele verhalen e gescheiden door tijd en ruimte, alsof de speler de mogelijkheid heeft gehad om verschillende levens te leiden (vandaar de naam van het spel).

Deze "levens" kunnen - en kunnen, in het geval van de remake - in willekeurige volgorde worden gekozen door de speler, die de voortgang van het spel op een brede manier rechtstreeks heeft beïnvloed door zijn eigen verhalende puzzel samen te stellen. Dus op het moment dat de nieuwe game wordt gegeven, een lijst met negen verschillende verhalen waaruit je kunt kiezen, is het aan ons om de eerste te kiezen die onze aandacht trekt en uiteindelijk ons eigen avontuur te beginnen.
Zo'n gefragmenteerde vertelstructuur plaatst Live a Live in een veld van experimenteren - wat meestal niet meer is dan een excuus voor situaties waarin bepaalde ideeën niet meteen hun volledige potentieel opleveren. Met verschillende kleine verhalen, wat Live a Live doet, is precies experimenteren, testen, spelen met verschillende genres en ze toepassen op de structuur van een RPG, waarbij kleine punctuele aanpassingen worden aangebracht die variëren afhankelijk van de vastgestelde setting.
Het hoofdstuk over de prehistorie houdt er bijvoorbeeld al rekening mee dat de potentiële speler waarschijnlijk keuzes zal maken binnen een chronologische volgorde, zichzelf presenterend als een soort verhulde tutorial met leringen van systemen die in de andere fragmenten van de geschiedenis zullen worden herhaald. Wat hier het meest opvalt, is het bestaan van een overwereld generiek waarin het personage kan malen en de volledige afwezigheid van dialoog, wat impliceert dat het een plot is dat plaatsvindt nog vóór de uitvinding van het woord.

De voetafdruk die door het Far Future-hoofdstuk wordt veroorzaakt, is daarentegen volledig gericht op geschiedenis en dient voornamelijk als een Lore dump, dat wil zeggen een buitensporige uiteenzetting van de mythologie die de titel probeert te maken en de verschillende plots met elkaar te verbinden. Terwijl degene die theoretisch de eerste is - als we proberen een soort lineariteit te identificeren door de historische chronologie zelf - een tutorial blijkt te zijn over gameplay praktisch met minimale geschiedenis, de verre toekomst dient als een spiegel en zorgt voor een sterk verhalende ervaring.
Om dit gat te vullen, zijn er andere historische periodes, elk met zijn unieke voorstel. De tegenwoordige tijd is bijvoorbeeld praktisch a baas haast, omdat het de sage vertelt van een krijgskunstenaar die wereldkampioen wil worden. Die uit het oude westen is op zijn beurt ook vrij kort en brengt een soort van puzzel met vooraf bepaalde tijd om te worden opgelost. Het fragment dat zich afspeelt in Japan tijdens de Edo-periode heeft een voorstel heimelijkheid waarmee de speler kan vechten tegen vijanden of gewoon langs kan sluipen.
Avonturen die zich afspelen in de nabije toekomst - wat zelfs de meest traditionele van alle segmenten is - en in het keizerlijke China (waarvan het verschil het personage is dat niet in level stijgt en dezelfde eigenschappen behoudt tot het einde van zijn plot) sluiten het hoofdcompendium af. Wanneer alle hoofdstukken zijn voltooid, wordt de middelbare leeftijd ontgrendeld. Na voltooiing wordt het laatste hoofdstuk, dat de hele plot vastbindt, vrijgegeven. In termen van conclusie zijn er drie verschillende eindes die afhangen van de personages die zijn gekozen voor het gevecht in het laatste hoofdstuk.

Over het algemeen speelde deze structuur, hoe interessant die ook is, uiteindelijk tegen de algemene kwaliteit van Live a Live, aangezien alle avonturen altijd een zeer precair of onevenwichtig verhaal laten zien in termen van tempo en manieren om de plot bloot te leggen. Zo wordt het hoofdstuk over de prehistorie al snel saai door de banale humor en lijkt het gemaakt te zijn met een kinderpubliek in gedachten.
Zelfs de andere segmenten zijn uiteindelijk een beetje te wensen over in de diepte die ze kunnen bieden. Niemand vraagt om een heruitvinding van de verhalende kunst zoals we die vandaag de dag kennen, maar het zou normaal zijn om iets meer te verwachten dan een gewone aflevering van een tekenfilm op zaterdagochtend (een uitdrukking die in de Verenigde Staten vaak wordt gebruikt als een voorbeeld van vermoeide scriptstructuren) en ongeïnspireerd, zoals de meeste van deze kinderanimaties die gewoonlijk op de doos worden geproduceerd, zoals de meest klassieke Scooby-Doo-serie).

De algemene indruk is tenslotte alsof Live a Live een verzameling avonturen is, gesmeed door vooraanstaande makers van RPG Maker, gezien de reikwijdte en benadering van elk van deze segmenten. En kijk, dit wordt met alle respect van de wereld gezegd, aangezien het platform in kwestie ongelooflijke ervaringen kan produceren, maar dat neemt niet weg dat het een software is die precies bekend staat als een gateway en precies wordt gekenmerkt door het amateurisme van veel van wat daar wordt geproduceerd.
Op deze manier, hoewel Live a Live een titel is die gericht is op een experimentele vertelling, miste het dit testkarakter, zodat er iets meer aandacht was voor de uitvoering, dat wil zeggen minder theorie en meer praktijk.
Een vereenvoudigde RPG door Square Enix
Dat er meerdere verschillende verhalen zijn is niet bepaald een heruitvinding van het wiel, ze drinken immers allemaal rechtstreeks uit verschillende stijlen en genres van andere games die al succesvol waren in het SNES-tijdperk. Echter, de echte afhaalmaaltijden van game ontwerp was om al deze reeds geslagen thematische archetypen samen te brengen in één spel met zijn eigen gameplay-omvang, in dit geval de RPG.

In botte bewoordingen is het gevecht van Live a Live hetzelfde als dat van een eenvoudige actiebalk-gebaseerde turn-based RPG en een vleugje tactische RPG. Het werkt als volgt: bij elke actie die wordt uitgevoerd door de poppen die bij het gevecht betrokken zijn, wordt ieders balk gevuld en zodra er een gevuld is, is het de beurt aan de strijder in kwestie.
Er zijn verschillende acties mogelijk, zoals speciale aanvallen en het gebruik van items, naast de beweging zelf, die net als een tactische RPG gebruikmaakt van een cellensysteem. Dit heeft ook invloed op het richten van aanvallen, die gericht kunnen zijn op cellen in de buurt, ver weg, per gebied, enz.

Het centrale probleem is dat er maar heel weinig momenten zijn waarop de vaardigheden van de speler op de proef worden gesteld, aangezien het mogelijk is om simpelweg in niveau te stijgen op basis van geluk of met minimale kennis van een systeem dat al behoorlijk oppervlakkig is. Zelfs de attributen die verantwoordelijk zijn voor buffs, debuffs en nerfs kunnen zelfs nuttig zijn, maar ze zijn nauwelijks cruciaal voor het verloop van de campagne. De geboden uitdaging is miniem.
In het laatste deel van elk verhaal worden meestal veel sterkere aanvallen ontgrendeld en wordt de voortgang van het spel steeds automatischer en onevenwichtiger. Gezien de bewegingsstijl die door het vechtsysteem wordt gebruikt, is het begrijpen van positionering waarschijnlijk de belangrijkste kennis die de gemiddelde speler nodig heeft om zich te kunnen omdraaien in de conflicten van het spel.

Deze ultra-vereenvoudigde mechanica heeft ook veel te maken met de kleine implicatie die het ene verhaal boven het andere heeft. Het heeft geen zin om een personage te veel te levelen of overdreven vaardigheidsdoelen te stellen malen. In dit geval is het spel tenslotte correct, aangezien het tijdverspilling zou zijn om te proberen de tijd van elk van de verhalen van Live a Live nog meer op te blazen, die opzettelijk beknopt zijn en met opzet meer gericht op de verhaal vertellen op zichzelf.
Esthetisch gezien is Live a Live niet per se slecht, maar het is ook niet bepaald de beste van de films die door Tomoya Asano zijn geproduceerd, zoals Octopath Traveler en Triangle Strategy, die hetzelfde HD-2D-model volgen, in feite samengesteld uit driedimensionale veelhoekige scenario's met texturen erin tegelsets en met elementen erin spritewerk die contrasteren met het landschap.

Terwijl het werk van sprite van de personages zelf is echt mooi, de texturen die in de achtergronden worden gebruikt, zijn een beetje precair vanwege de bedoeling om te proberen die te reproduceren die in het originele spel werden gebruikt. Daarnaast wordt opgemerkt dat de afwezigheid van bepaalde esthetische effecten, zoals de mist die de gekartelde randen helpt te verhullen, een negatieve invloed had op de algehele perceptie van het geheel.
De meest briljante upgrade die de Live a Live-remake heeft ontvangen, is daarentegen de sonische eigenschappen. De soundtrack, oorspronkelijk gecomponeerd door de legendarische Yoko Shimomura, kreeg een respectvolle herschikking, waarbij de sfeer werd geoptimaliseerd die wordt gebracht door elk van de verhalen die, omdat ze zich in zulke verschillende contexten afspelen, erin slagen te profiteren van de verscheidenheid aan genres en stijlen die een Super Nintendo niet kon reproduceren ten tijde van de originele Live in leven. Het stemwerk was ook uniek positief.

Is leven om te leven de moeite waard?
Interessant is dat de square Enix, met de productie van titels als Octopath Traveler, Triangle Strategy, Tactics Ogre, Dapper standaard, of zelfs Yoko Taro's Voice of Cards, slaagde erin een zelfvoorzienend productiemodel te vinden voor titels met een kleinere reikwijdte dan wat bijvoorbeeld Dragon Quest of Final Fantasy nodig zou hebben. Live a Live komt op zijn beurt weer bij deze cake terecht. Hoewel de game in sommige opzichten zelfs te precair is, valt niet te ontkennen dat de behandeling die het tijdens het herleesproces kreeg behoorlijk bekwaam was.
Bovendien is het volgens de huidige maatstaven misschien skeletachtig, maar het is nog steeds een belangrijk stuk gamegeschiedenis omdat het, met zijn experimentele voorstel van een veelvormig en vertakkend verhaal, de deuren naar levensvatbaarheid heeft geopend voor wat algemeen wordt beschouwd als een van de beste RPG's die er al zijn. geproduceerd door de industrie: Chrono Trigger.
Zie ook
Als je op zoek bent naar compromisloze nostalgie in een modern jasje, bekijk dan onze review van Sonic oorsprong.
-
Verhaal6/10 NormaalHet vertrouwt meer op zijn veelbelovende idee dan op de praktische uitvoering ervan, aangezien het zich nooit ontwikkelt zoals zou moeten. Wanneer een hoofdstuk goed begint te worden, eindigt het snel en moeten we verder met het volgende.
-
gameplay7/10 BomDoor de gefragmenteerde structuur is de eenvoudige gameplay behoorlijk functioneel, maar schiet toch een beetje tekort als het gaat om de uitdaging die de speler wordt geboden.
-
Visueel en soundtrack8/10 ÓtimoVisueel is het niet een van de beste van Tomoya Asano. Qua geluid is het een werk waarvan de diversiteit en zorg een waar auditief genot is.
-
Personages en extra's7/10 BomDe weinige geheimen van het spel zijn interessant, maar het is een beetje moeilijk om gehecht te raken aan personages die zo oppervlakkig zijn ontwikkeld.
Voordelen
- Interessant idee om verschillende plots uit verschillende genres te brengen;
- De soundtrack van de game is een van de belangrijkste hoogtepunten;
- Het idee om een klassieker te democratiseren en respectvol nieuw leven in te blazen, laat staan een klassieker die nooit het westen heeft gehaald, is altijd een pluspunt;
- Verscheidenheid aan verhalen brengt adem in het spel als geheel.
Contra's
- Tempo hekelt een beetje de onzekerheid van de uitvoering van het projectidee, het eindigde dicht bij andere vertegenwoordigers van het genre;
- Sommige verhalen zijn nogal dwaas en voelen aan als tijdverspilling;
- Visueel is het niet een van de beste games van Tomoya Asano, vooral niet in de achtergronden en omgevingen die, diep van binnen, slechts de precaire scenario's van het origineel repliceren;
- Korte duur benadrukt het onbenutte potentieel van Live a Live.
Ontdek meer over Showmetech
Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.