Hollow Knights volgende uitbreiding verandert van naam om potenti dpzq te vermijden

Hollow Knight: hoe indiegames anno 2019 verhalen vertellen

Arthur Pieri-avatar
Hollow Knight is een voorbeeld van onafhankelijke games die ervoor kiezen om verhalen te vertellen die niet zo filmisch zijn als de grote producties.

Er is veel aan te bevelen Hollow Knight, de inaugurele game van een eenvoudige Australische studio die bestaat uit slechts drie ontwikkelaars (Team Cherry). Metroidvania werd exclusief uitgebracht op pc en belandde in 2018 op Switch. Het werd meteen een kritische succesfactor en kreeg grote relevantie onder de meest recente onafhankelijke producties. De verkopen en kijkcijfers waren zo groot dat de studio in 2019 aankondigde aan een vervolg te werken.

En het is geen wonder: de gepolijste gameplay, de minutieus goed geconstrueerde wereld en de angstaanjagende wezens die erin aanwezig zijn Hollow Knight zijn enkele van de kenmerken die het zo'n uniek videospel maken. Het was echter in de verscheidenheid aan verhalende vormen dat ik het meest memorabele deel van de grimmige realiteit van het koninkrijk Hallownest ervoer.

Het leven van insecten

Ten eerste is het belangrijk om te onthouden dat we ons niet rechtstreeks zullen bezighouden met de ontwikkeling en het resultaat van de plot zelf, omdat dit de ervaring zou kunnen bederven van lezers die geïnteresseerd zijn in het zelf testen van alles wat de titel te bieden heeft. In plaats daarvan zullen we het hebben over hoe de titel zich distantieert van meer populaire vormen van verhaal vertellen — zoals onnodige dialoog en overmatig gebruik van cutscenes.

Dit is het cutscene langst in het spel. Ongebruikelijk, niet?

Praten over cutscenes, deze verschijnen een paar keer alleen om de speler context te geven over belangrijkere momenten - in tegenstelling tot de meeste grote producties die overmatige cinematografie gebruiken om personages te ontwikkelen. De zeldzame kansen die we hebben om een ​​glimp op te vangen van de handgetekende animaties van de insecten worden onvergetelijk en laten de speler langzaamaan kennismaken met een universum dat rijk is aan details.

Ook als het om animaties gaat, is het belangrijk om de creativiteit in de animatie te benadrukken om mooie tassen te ontwerpen van de herkenbare wezens die we op onze reis ontmoeten, hetzij door hun gedrag ten opzichte van onze acties, hetzij door de originaliteit van hun esthetiek. De geleedpotige wezens waarmee we kunnen omgaan, uiten zich meestal door middel van korte subjectieve toespraken - variërend van morele vragen tot de beschikbaarheid van secundaire missies.

Uitlaatleidingen en presteren zijmissies voor NPC's maken ze ook deel uit van het verhaal - aangezien positieve resultaten en toekomstige interacties kunnen voortkomen uit ogenschijnlijk eenvoudige en irrelevante acties. Voor de meest hebzuchtige en kortzichtige mensen garandeert het doden van een aantal specifieke NPC's dat er meer wordt 'veranderd', zelfs als dit later ongewenste gevolgen met zich meebrengt. Vijandigheid, minachting of desinteresse van de kant van de wezens die we tegenkomen bestaat en maakt deel uit van de ervaring in een beklemmend ondood labyrint genaamd Hallownest.

Hollow Knight-invloeden

Veel van de inspiraties van de game worden toegeschreven aan de serie. Donkere zielen. Het voorstel van een gefragmenteerd verhaal vereist nieuwsgierigheid en een zeker gevoel van ontdekking van de speler, zodat hij aan het einde van zijn "archeologische zoektocht" de feiten beter kan begrijpen door de compilatie en interpretatie van vage dialogen, beschrijvingen van items en verborgen aanwijzingen.

Zowel Dark Souls (links) als Hollow Knight (rechts) bevatten vage itembeschrijvingen om de nieuwsgierigheid van de speler naar de geschiedenis van hun wereld te prikkelen.

Hollow Knight stelt uitdagende gevechten en verkenning voor, juist vanwege het thema, een onomkeerbaar geruïneerd koninkrijk - dat, in tegenstelling tot de terugkerende heroïsche reizen, de ware hoofdrolspeler van het avontuur blijkt te zijn. Een wereld die een beetje van zijn verleden verklaart door middel van de om mooie tassen te ontwerpen van de omgevingen en voor de kleinste details van elke hoek van de scenario's - evenals Actie-RPG's van FromSoftware.

Genaamd verhalen over het milieu, is deze vertelvorm een ​​van de hoogtepunten van beide titels, maar die oorspronkelijk verwijst naar de baanbrekende klassieker Super Metroid en hun opvolgers in de serie Metroid Prime. Het vertellen van verhalen via omgevingen kan tegenwoordig zelfs een terugkerende weddenschap zijn van talloze producties, maar weinigen doen het zo goed dat ze worden opgemerkt en geprezen om de rijkdom aan details.

Slagen, kleuren, geluiden en composities

De verschillende lagen waaruit de omgeving bestaat en de zorg om gedetailleerde scenario's weer te geven, gaan veel verder dan het grote esthetische werk en vervullen een essentiële rol in combinatie met het schrijf- en verhalende voorstel van het spel — uitnodigend tot verkenning, contemplatie en interactie, waar mogelijk, met elementen van die wereld. Muurschilderingen, rotsen, karkassen, plaquettes en borden zijn enkele van de manieren waarop we vrijwillig iets meer leren over de geschiedenis en mythen van dit fantasie-universum.

Op zijn officiële YouTube-kanaal legt Larkin iets uit over het proces van het componeren van zijn meest ambitieuze muzikale project.

Christopher Larkin, componist van de meer dan 40 nummers die de authentieke muzikale selectie vormen, besteedde vrijwel de hele ontwikkelingsperiode aan schrijven en opnemen. Dit betekent dat elk nummer ook minimaal is uitgedacht en uitgevoerd om het unieke gevoel dat elk moment van de game ons geeft te versterken. Melancholie, angst, vreugde, verrassing en heldhaftigheid waren enkele van de emoties die mijn verhalende ervaring het meest beïnvloedden. Hier de soundtrack is een integraal onderdeel van het verhaal.

De drang om elke hoek van de kaart te verkennen en het doel om geleidelijk te interpreteren wat er is gebeurd met het door crises en oorlogen verwoeste koninkrijk, maken dit Hollow Knight een van de meest interessante en leuke metroidvania's van de afgelopen jaren. Een pakket dat niet alleen ongebruikelijke verhalende middelen op een aantrekkelijke manier gebruikt, maar ook precies weet hoe het gevecht en verkenning op een lonende en duurzame manier kan verenigen.


Ontdek meer over Showmetech

Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.

Gerelateerde berichten