Index
Als je een fan bent van computerspellen, ben je zeker gestopt om na te denken over hoe je er een kunt worden. ontwikkelaar van spellen, Is het niet? Videogames maken immers deel uit van het amusement van veel Braziliaanse gezinnen en de toegang tot games wordt dankzij verschillende platforms steeds gemakkelijker. Maar waar te beginnen?
Hoe maak je een spel?

Tegenwoordig is het maken van een elektronisch spel heel eenvoudig geworden dankzij de vele gratis tools en studiematerialen die op internet beschikbaar zijn. In het begin heb je waarschijnlijk niet de ervaring om de volgende grote release te maken, maar je kunt al beginnen met het opbouwen van een kleine portfolio die in de toekomst kan uitgroeien tot iets groters. Het proces van het maken van een spel is onderverdeeld in 7 stappen die zich uitstrekken van het begin tot het einde. Zijn zij: Planning, Preproductie, Productie, Testen, Prelancering, Lancering, Postproductie.
Planning
Voordat het verhaal van de game wordt gemaakt, voordat de modelleurs de rekwisieten en personages maken en voordat de programmeurs de mechanica van de game maken, gaan de regisseur en zijn team de planningsfase in. Bij het plannen is het belangrijk om vier soorten vragen:
- Wat wordt er gebouwd?
- Wat is het budget voor dit project?
- Wat is de doelgroep?
- Op welke platforms zal de game beschikbaar zijn?
Het is binnen deze vier vragen dat de hele basis van je spel zal worden gelegd. Hoewel het niet veel lijkt, is planning de belangrijkste fase, aangezien alles wat hier wordt gekozen, wordt weerspiegeld in alle gebieden van de ontwikkeling van je game.
Pre-productie
Pre-productie begint nadat u alle beslissingen heeft genomen en het projectpad hebt bepaald. Hier maak je een ruwe schets van het verhaal van je game, huur je artiesten in om concept art te maken voor de instellingen en personages, technici die het eerste technische prototype van de game maken, en ontwerpers dat zal de algemene regels van het spel creëren.
productie
Tijdens de productie werken teams aan het leveren van eindresultaten van hun gebieden die verantwoordelijk zijn voor de spelerservaring. Modelbouwers creëren volledig gerenderde personages en omgevingen die de speler kan verkennen, ingenieurs optimaliseren de spelprestaties, programmeurs creëren gevechts-, verkennings- en voortgangsmechanismen en muzikanten creëren de soundscape en verschillende "geluiden" die ze creëren. spel. Deze fase is de langste in de ontwikkeling van het spel en kan jaren in beslag nemen.

Tests
De productie- en testfase maken deel uit van dezelfde cyclus. Alle spelmechanismen en functies moeten worden getest voordat ze in handen van het publiek komen. Tijdens de testfase moet de game-ontwikkelaar alles testen wat de game biedt om eventuele problemen en problemen te ontdekken bugs die de voortgang van de speler belemmeren. Niet alleen dat, maar de test dient ook om te onthullen of de om mooie tassen te ontwerpen bepaalde scenario's zijn prettig voor de speler, als de tekst niet saai is, als de strijd niet eentonig is of als het personage vertederend is.
De ontwikkelaar van spellen je kunt er zelfs voor kiezen om mensen buiten het project te bellen om verschillende versies van het spel te testen en naar hun te vragen feedback ze, die vervolgens worden doorgegeven aan de overeenkomstige teams, die er alles aan zullen doen om de ervaring te verbeteren. Daarom moet er getest worden tijdens de productie van de game, zodat er een mogelijkheid is om eventuele problemen te verbeteren voordat de game wordt uitgebracht. spel.
Pre-lancering
Pre-release is het stadium waarin studio's eindelijk hun game aan het publiek onthullen en antwoord krijgen op vragen als "Zullen ze het leuk vinden wat we maken?". De pre-lanceringsfase is erg stressvol voor de gemiddelde game-ontwikkelaar, vooral als hij deel uitmaakt van een team"indielaag budget. De eerste indruk van een game is tenslotte de belangrijkste, en als de ontwikkelaar niet genoeg aandacht van mensen kan krijgen, dan is het zo'n beetje een spel is over te koop.
Kleine studio's vonden het moeilijk om interesse in hun games te wekken vanwege een gebrek aan budget voor de marketing explosief dat gebruikelijk is om te zien in gigantische bedrijven zoals PlayStation e Xbox, maar dit scenario is vandaag veranderd dankzij evenementen zoals E3, Gamescom e PAX waar een ontwikkelaar toe in staat is spellen maak uw projecten onafhankelijk bekend aan een groter aantal mensen.
lancering

De meest verwachte dag van de studio is eindelijk aangebroken! De paar maanden voor de leveringsdatum van de game worden gebruikt om de laatste aspecten van de game op te poetsen, de reparatie bugs, het verbeteren van de beelden en het optimaliseren van de prestaties van de game voor de platforms waarop deze wordt uitgebracht. Als een game een zeer grote lijst met bugs, kan het bedrijf een prioriteitenlijst maken waarop de studio de ernstigste problemen tot de minst ernstige moet opsporen.
In de branche waren de maanden voor de lancering van een spel vormen een periode van grote stress voor game-ontwikkelaars, aangezien hun werklast exponentieel toeneemt - tot 15 uur per dag, afhankelijk van de omvang van het project - in de hoop het product zo perfect mogelijk te kunnen leveren. Helaas heet deze cultuur "knarsen'komt nog steeds voor in veel studio's over de hele wereld, en is nu iets dat genormaliseerd en verwacht wordt binnen grote bedrijven.
Na-productie
De postproductieperiode is de periode waarin ontwikkelaars rusten en de ontvangst van vele maanden of jaren werk absorberen. Gedurende deze periode blijven sommige ontwikkelaars kleine problemen oplossen bugs en het uitbrengen van updates voor hun games, maar de studio kan over het algemeen eindelijk rust ademen voordat ze beginnen met het plannen van het volgende grote project.
Het is ook in dit stadium dat elk type extra inhoud, zoals uitbreidingen ze worden bijvoorbeeld vrijgegeven via betaalde en gratis updates. Het genereren van nieuwe inhoud voor uitgebrachte games is een industriestandaard geworden die games als "services" ziet, en meestal wordt er een exclusief team opgericht om alleen aan deze vraag naar nieuwe inhoud binnen de reeds uitgebrachte game te voldoen.
Wat doet een game-ontwikkelaar?

Zoals je hebt gezien, doorloopt het maken van een game verschillende belangrijke fasen die jaren in beslag nemen om tot een goed einde te komen. Binnen het project worden verschillende gebieden gecreëerd waar getalenteerde mensen een of meer belangrijke onderdelen in de algehele ontwikkeling van het spel voor hun rekening moeten nemen. Als we het hebben over een ‘game-ontwikkelaar’, stellen we ons voor dat hij alleen het programmeergedeelte voor zijn rekening neemt, maar dat is niet bepaald het geval.
Um game-ontwikkelaar - ook wel genoemd Game ontwikkelaar (Game Development, in het Engels) — kan verantwoordelijk zijn voor een of meer gebieden binnen de productie van het spel. Bij het ontwikkelen heeft de persoon de mogelijkheid om deel te nemen aan gebieden zoals kunst, programmeren, interface, audio, kunstmatige intelligentie, engineering, modellering, texturering en vele andere, waardoor game-ontwikkeling een geweldige teamwerk.
Als we de term 'ontwikkelaar' in context gaan nemen, weten we dat deze meestal wordt toegeschreven aan de persoon die alleen zorgt voor het programmeer- en engineeringgedeelte van het project. Maar binnen de industrie voor het maken van videogames kan iedereen die deelneemt aan de algehele game-ontwikkeling ook als een "game-ontwikkelaar" worden beschouwd. De belangrijkste gebieden binnen de ontwikkeling van een game zijn:
Designer
O <p></p> is verantwoordelijk voor het verzorgen van de belangrijkste gameplay-toetsen binnen het spel. Hij is degene die gaat plan de regels en structuren deze wereld, en is primair verantwoordelijk voor het maken van alles in het spel zinvol zijn. het hoofd van om mooie tassen te ontwerpen van het spel is degene die het werk van alle teams zal beoordelen, zodat het project in de richting gaat die hij voor ogen had, en om elk soort probleem of conflict tussen de ontwikkelingsgebieden binnen de studio te voorkomen.
Kunstenaar
Terwijl het <p></p> schept de regels van de wereld, de kunstenaar maakt de visuals. Het is de taak van de artiest bij het ontwikkelen van games om ervoor te zorgen dat het gecreëerde beeld consistent is met wat de <p></p> en de schrijvers bedachten voor dit spel. Het is door middel van conceptuele kunst dat de kunstenaar de visie van vertaalt <p></p> voor de rest van het team, en wordt een van de belangrijkste onderdelen van game-ontwikkeling.
De artiest moet inzicht hebben in beeldcompositie, karaktercreatie, scenariomodellering en nog veel meer. Daarnaast is het mogelijk dat de studio kunstenaars heeft die gespecialiseerd zijn in het maken van 2D-objecten en 3D-objecten.
Animator
de animator is wie zal die karakters en werelden tot leven brengen gemaakt door de kunstenaars. Met behulp van verschillende moderne 3D-animatietechnieken, zoals te zien in films, zijn animators verantwoordelijk voor het creëren van realistische elementen voor elk object of persoon in het spel. Van het herladen van een pistool tot de manier waarop een boom in de wind zwaait, het werk van de animator is vermoeiend, maar cruciaal om de aandacht te trekken en onderdompeling in games toe te voegen.
programmeur

De programmeur is de kerntaak van elke game-ontwikkelaar. Het is de programmeur die de regels vertaalt die door de <p></p> binnen het spel, en hij is degene die ervoor zal zorgen dat alles zo soepel mogelijk werkt.
Het is onmogelijk om een game te maken zonder de programmeur, aangezien hij degene is die alle aspecten die in de game zijn gemaakt, zal implementeren. Teksten, video's, animaties, weergaven van personages en scenario's werken alleen samen als de programmeur de regels code schrijft om deze bronnen in het spel te laten bestaan, waardoor het het belangrijkste onderdeel in de ontwikkeling van elk project.
scenarioschrijver
De scenarist is verantwoordelijk voor creëer het kernverhaal van het spel en zijn personages. Het is de scenarioschrijver die de motivaties van de hoofdrolspeler, secundaire personages en schurken in het spel creëert. Daarnaast is het de scenarist die alle tekst en interactieve dialogen voor zijn rekening neemt. Ondanks dat hij geen actieve rol speelt in het visuele en praktische deel van de game-ontwikkeling, is de scenarioschrijver verantwoordelijk voor alles wat je tijdens je avontuur zult meemaken.
Geluids ingenieur
de geluidsman creëert en implementeert allerlei soorten geluiden die je hoort in een game. Ken je dat geluid van een kogel die de grond raakt na het schieten of die rustige muziek tijdens een waterpas? Dit zijn de verantwoordelijkheden van de geluidstechnicus! Want juist daardoor wordt de sfeer van de games gegenereerd, een game zonder geluid verliest immers al snel zijn plezier. Hij zorgt rechtstreeks voor en houdt toezicht op de implementatie van je muziek en audio in de game, en is een van de best betalende functies in de game-ontwikkeling.
Hoe word je een game-ontwikkelaar?

Zoals alles in het leven, moet je studeer veel ontwikkelaar worden spellen. Of het nu via een hbo-opleiding of afzonderlijke cursussen is, studie is voor jou de belangrijkste manier om je carrière als ontwikkelaar te beginnen. Hoewel het belangrijk is om van alles een beetje te leren, moet je rekening houden met een specialisatie voor het gebied dat je wilt volgen. Probeer daarna de ontwikkelingsconcepten te begrijpen en begin met het maken van uw portfolio.
Probeer het met veel toewijding in je studie en het genereren van je portfolio te doen netwerken met andere ontwikkelaars op hetzelfde ervaringsniveau om te helpen bij het nastreven van verschillende kansen. Groepen op sociale netwerken en spelevenementen zoals Brasil spelshow o GROOT Festival zijn perfecte plekken om in contact te komen met mensen die op zoek zijn naar nieuw talent zoals jij. En, afhankelijk van het gebied dat je kiest, zijn er verschillende gratis tools om je studies en projecten te starten. Uitchecken!
Eenheid

O Eenheid was een van de eerste ontwikkelmotoren voor games die voor iedereen gratis werd en een zeer belangrijk hulpmiddel werd bij het genereren van nieuwe ontwikkelaars van alle leeftijden. De tool is licht, intuïtief en gemakkelijk toegankelijk, naast een enorme bibliotheek die je stap voor stap leert hoe je je eerste projecten binnen het programma kunt maken. Het is compatibel met de belangrijkste platforms op de markt en was verantwoordelijk voor het genereren van succesvolle games zoals Cuphead, Rust en Hollow Knight.
Unreal Engine

A Unreal Engine werd een paar jaar geleden gratis voor het grote publiek, maar is de belangrijkste game-ontwikkelingstool geworden voor grote en kleine studio's. De tool gemaakt door epic Games het is krachtig, intuïtief en gemakkelijk toegankelijk voor studenten en ontwikkelaars, en heeft ook een enorme bibliotheek die alle stappen leert om het te gebruiken.
A Onwerkelijk kan worden gebruikt om games, scenario's, personagemodellering, texturen, films, series en animaties te maken. Het is tegenwoordig de meest gebruikte grafische engine ter wereld en biedt volledige compatibiliteit met de belangrijkste platforms op de markt. Het is verantwoordelijk voor het genereren van blockbuster-spellen zoals Fortnite, Days Gone, Final Fantasy VII Remake, Psychonauts 2 en vele anderen.
Godot

A Godot is een volledig gratis grafische engine voor ontwikkeling, gericht op 2D- en 3D-games en heeft zijn plaats ingenomen als een goede optie voor onafhankelijke ontwikkelaars. Het is nog steeds een relatief nieuwe engine, maar het is een goede optie voor degenen die zich nog niet klaar voelen voor reuzen als Onwerkelijk e Eenheid.
Blenders

O Blenders is een gratis en lichtgewicht tool voor 3D-modelleurs, en is essentieel voor iedereen die zich hierin wil specialiseren. ondanks de Blenders Omdat het het meest "basale" programma is van alle andere 3D-modelleringsprogramma's, is het een geweldig instappunt voor studenten omdat de interface verreweg het meest toegankelijk is. De gemeenschap online. do Blenders het is enorm, en alles wat je moet leren is gemakkelijk te vinden met een paar klikken op internet.
Dus je wilt ontwikkelaar worden van spellen? Kies je gebied, wijd je aan je studie, bouw je portfolio op en maak contact met andere mensen in het gebied. Als je je zelfverzekerd genoeg voelt, stuur je portfolio dan naar verschillende bedrijven, op zoek naar banen op sites zoals LinkedIn o Hitmarker.
Zie ook:
Denk je erover na om game-ontwikkelaar te worden? Dus kijk wat NVIDIA gepresenteerd voor toekomstige ontwikkelaars.
Fontes: G2, Indeed, The Verge, Future Learn.
Ontdek meer over Showmetech
Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.